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2 juin 2011 4 02 /06 /juin /2011 21:36


  1. introduction
  2. regles du jeu de go
1. Introduction
Les règles du go sont simples et élégantes.
On peut les résumer ainsi :

Le matériel est constitué d'un plateau (appelé Goban) où sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales formant ainsi une grille de 361 intersections. Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de jetons (appelés pierres) de sa couleur. Au début, toutes les intersections sont inoccupées (vides).
Déroulement du jeu : Les joueurs jouent chacun à leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur n'importe qu'elle intersection vide du plateau. Pour permettre à des joueurs de force inégale de jouer ensemble, des pierres de handicap peuvent être données au joueur le plus faible.
But du jeu : former des territoires, c'est-à-dire des intersections vides contrôlées par le joueur.
Règle de prise : un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du plateau ; on les appelle les libertés du groupe. Si le coup d'un joueur supprime la dernière liberté d'un groupe adverse, on enlève ce groupe du plateau ; le groupe est dit « capturé ».
Fin de la partie : La partie est terminée quand les joueurs n'ont plus de coups bénéfiques à jouer et d'un commun accord passent successivement leur tour.
Score des joueurs : le score de chaque joueur est calculé en additionnant le nombre de prisonniers (1 prisonnier vaut 1 point) aux nombres d'intersections libres dans les territoires contrôlés (1 intersection libre vaut 1 point). Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.
Apprendre rapidement.
Le journaliste Bill Kunkel aurait affirmé que le meilleur en matière de jeu serait qu'il faille "une minute pour l'apprendre, une vie pour le maîtriser".
La simplicité des règles du jeu de go permet d'apprendre très rapidement à jouer, bien qu'une minute ne soit pas suffisante.
Mais une dizaine de minutes le sont pour acquérir les bases du jeu, et commencer très vite à "poser quelques pierres". Bien sûr, prendre un peu plus de temps pour apprendre les règles ne fait aucun mal !
En fait, apprendre les règles est tellement facile qu'on peut le faire rapidement sur le net. De nombreux sites décrivent les règles du jeu, et certains proposent même de s'y essayer en ligne.
Voici quelques exemples de sites :
• sur http://jeudego.org
• sur http://gokgs.com
• sur http://jeudego.com

Vous en trouverez beaucoup d'autres sur le net

Internet a fait beaucoup pour la diffusion du go. La simplicité des règles a permis de les diffuser largement sur la Toile. Cependant, en apprenant sur ces sites, on peut parfois regretter de ne pas avoir d'interaction : on ne peut pas poser ses questions, et un site web ne peut anticiper toutes les questions. Mais le Net a d'autres ressources. De la même manière que pour d'autres jeux, il est possible de jouer au Go en ligne avec des personnes du monde entier. Autant de gens à qui on peut poser ses questions, autant d'occasions de jouer.
2. Les Règles du Go jeu de go

http://www.jeudego.com/Apprendre/gopartie9x9.htm


OBJECTIFS

Le but du jeu est d'occuper le plus d'espace possible (territoires) en utilisant un matériel très simple : une grille, appelée goban, et des pions, appelés pierres, qui sont soit noirs soit blancs et que l'on pose alternativement sur les intersections de la grille.

Le goban est un damier sur lequel est tracée une grille de 19 lignes et 19 colonnes, soit 361 intersections. Il est fortement conseillé de jouer ses premières parties sur des gobans plus petits (9x9 ou 13x13 lignes, par exemple), ce qui facilite l'approche de la stratégie et permet de mieux assimiler les mécanismes du jeu.

La règle du jeu s'apprend en quelques minutes et elle permet au débutant de jouer des parties passionnantes. Au go, deux joueurs de force très différente peuvent jouer à égalité de chances grâce à un astucieux système de handicap, et cela sans dénaturer en rien les mécanismes du jeu.


LES RÈGLES

Le go se joue à deux. L'un, Noir, prend les pierres noires, l'autre, Blanc, prend les pierres blanches. En début de partie, le goban est vide. C'est Noir qui commence à jouer en posant une de ses pierres sur une des intersections de la grille ; Blanc joue ensuite en posant une de ses pierres sur une intersection libre, et ainsi de suite. Les pierres ne seront jamais déplacées sur le goban.

1. LIBERTÉS

Les libertés d'une pierre sont les intersections libres adjacentes à cette pierre.
Si une pierre adverse occupe l'une de ses intersections adjacentes, elle ôte à la pierre une liberté.

2. RÈGLE DE PRISE

Quand on occupe la dernière liberté d'une pierre, celle-ci est prise et retirée du goban. On ne trouvera donc jamais sur le goban de pierre ne disposant d'aucune liberté.
Les pierres prises sont appelées prisonniers.

3. CHAÎNE

Si une pierre de même couleur occupe une des libertés d'une pierre, les deux pierres sont connectées et forment une chaîne.
Le nombre de libertés de la chaîne est le total des intersections adjacentes libres.
Notez bien que deux intersections « en diagonale » ne sont pas « adjacentes »

4. CHAÎNE ET PRISE

Les pierres d'une chaîne sont solidaires : elles ne peuvent être prises séparément.

Quand on occupe la dernière liberté d'une pierre ou d'une chaîne de pierres, celle-ci est prise et retirée du goban.

Toute chaîne ou toute pierre ne disposant plus que d'une seule liberté est menacée de prise en un seul coup : on dit qu'elle est en « atari ».

Les pierres prises sont conservées par le joueur qui prend. Elles serviront lors du décompte final de la partie.

5. RÈGLE DU SUICIDE

Il est interdit de jouer à un endroit où l'on n'a aucune liberté sauf si on enlève la dernière liberté d'une pierre ou d'une chaîne adverse.

6. RÈGLE DU KO

La règle interdit à un joueur de redonner au goban une configuration globale identique à celle qu'il lui a déjà été donnée auparavant au cours de la partie.

Cette règle permet d'éviter des prises et reprises qui ne s'arrêteraient jamais ; elle produit parfois des « batailles de ko » avec leur cycle : prise, menace (le coup joué ailleurs), réponse à la menace, reprise, menace adverse, etc. Ces batailles de ko sont l'une des caractéristiques originales du go.

7. TERRITOIRE

Un territoire est un ensemble d'intersections contrôlées, c'est-à-dire libres entourées par des pierres de même couleur. Les bords forment des frontières naturelles. Ici Noir a un territoire dans le coin nord-est. Chacune des intersections contrôlées vaut un point.

8. FIN DE PARTIE

La partie se termine : sur ce diagramme, c'est à Blanc de jouer. Il n'y a eu aucun prisonnier blanc ou noir jusqu'ici. Blanc joue en Ø, la dernière intersection neutre.

Tous les territoires sont formés, les frontières sont imprenables et les deux joueurs estiment, à juste titre, qu'il n'y a plus de coup intéressant à jouer. Soit ils jouent dans leurs territoires, sans en augmenter la surface, soit ils jouent dans les territoires de l'adversaire sans pouvoir échapper à la prise. Donc Noir passe. En passant, Noir donne une « pierre de passe » à Blanc qui l'ajoute à ses prisonniers. Puis Blanc passe en donnant une pierre à Noir. Après deux « passes » consécutives, la partie est terminée .


9. DÉCOMPTE DES POINTS

Il ne reste plus qu'à compter les points, c'est-à-dire les intersections libres.

si Blanc a 11 points et Noir en a 12 .
Noir gagne cette partie de 1 point.



HANDICAP

Deux joueurs de force très différente peuvent néanmoins jouer des parties à égalité de chance, grâce à un astucieux système de handicap, et cela sans dénaturer le jeu, chacun des deux joueurs devant mener sa partie au mieux de ses possibilités. Dans ces parties à handicap, le joueur le plus faible, qui prend les noirs, joue son premier coup en plaçant, sur un goban 19x19, de 2 à 9 pierres de handicap (mais on peut aller jusqu'à 25 pierres de handicap sur un goban 19x19).

Dans la règle utilisée en France, Noir peut placer ses pierres de handicap où il veut, notamment, comme il est d'usage au Japon, sur les hoshi, les neuf intersections renforcés sur le goban 19x19, en commençant par les hoshi de coin.

.Sur des gobans plus petits on égalise les chances de gain des joueurs avec un nombre de pierres de handicap plus petit. Sur le goban 13x13, recommandé pour les débutants, le nombre de pierres de handicap est environ de moitié par rapport au goban 19x19. Les 5 pierres de handicap sur ce goban 13x13 correspondent aux 9 pierres sur 19x19.

VIE ET MORT

Il n'est pas nécessaire de prendre effectivement, en occupant toutes leurs libertés, les pierres qui n'ont aucun moyen d'échapper à la prise.
Ces pierres mortes, sont simplement retirées du goban avant le décompte final.

Il est important :

* de pouvoir reconnaître les groupes vivants et les groupes morts,
* de savoir faire vivre ses propres groupes et tuer, si c'est faisable, ceux de l'adversaire,
* d'éviter de perdre du temps en s'acharnant contre un groupe vivant

En fait, cette question ne se pose que pour les groupes qui contrôlent un espace intérieur assez petit
Par contre, si un groupe a deux yeux, comme dans ce « peigne » blanc , Noir ne pourra jamais le tuer : il lui faudrait jouer simultanément deux coups Ø, ce qui est impossible.
La condition pour vivre est donc d'avoir deux yeux (ou de se réserver la possibilité de les faire).

SEKI

Dans certaines situations, assez rares, on peut obtenir deux groupes adverses vivants alors qu'aucun d'eux n'a deux yeux : dans ce cas, aucun des joueurs ne peut occuper la ou les libertés communes aux deux groupes sans se mettre en atari.

Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en Ø ou en Ø. Dans ce cas, on dit que les pierres A et B sont vivantes par seki (prononcez séki). À la fin de la partie, les intersections Ø et Ø (qui sont adjacentes à des pierres vivantes des deux couleurs) ne sont comptées ni pour Noir ni pour Blanc : ce sont des intersections neutres qui restent inoccupées

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Published by seleniah - dans japon
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